Ein lebendiges Aufwärmspiel, das Spaß macht, Konzentration fördert und gleichzeitig die Ballkontrolle schult! Besonders für junge Mannschaften ab der F-Jugend eignet sich dieses Reaktionsspiel ideal, um ins Training zu starten. Die Kinder sind ständig in Bewegung, hören aufmerksam zu und müssen blitzschnell entscheiden, was zu tun ist.

Organisation und Aufbau
In einem Spielfeld 20m x 20m dribbeln die Spieler frei und reagieren auf die Kommandos des Trainers.
Spielbeschreibung
- Prinzip des Spiels ist, ein Kommando nur dann auszuführen, wenn der Trainer das Wort „Kommando“ voranstellt. (Wie beim Kinderspiel: „Simon says“)
- Das erste Kommando heißt „Kommando Dribbling!“ und die Kinder dribbeln mit dem Ball durch das Feld. Auf „Kommando Stopp!“ halten die Kinder den Ball an und bleiben stehen. Ruft der Trainer nur „Stopp!“, dann dribbeln die Kinder weiter, weil das Wort „Kommando“ fehlte.
- Man sollte zuerst zwei oder drei Kommandos vorstellen, wenn sich die Spieler an die Kommandos gewöhnt haben, kann man neue Kommandos hinzufügen.
- Es ist ratsam, lange „Trainingsphase“ zur Vorstellung der Kommandos durchzuführen, gefolgt von einer kurzen „Wettkampfphase mit Ausscheiden“. Wer reagiert am besten?
Bei der Auswahl der Kommandos und Variationsmöglichkeiten sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt. Man sollte aber nur 5-6 Kommandos auswählen.
Folgende Kommandos haben sich bewährt:
- Kommando „Dribbling“ – der Ball wird durch das Feld gedribbelt
- Kommando „Stopp“ – der Ball wird gestoppt und ein Fuß draufgestellt
- Kommando „Bock“ – der Ball liegt auf dem Boden und wird mit beiden Händen berührt
- Kommando „Hoch“ – den Ball in die Hand nehmen und mit beiden Händen über den Kopf halten
- Kommando „Kreis“ – der Ball wird mit den Händen um den Körper geführt
- Kommando „Pause“ – den Ball stoppen und mit dem Gesäß knapp darüber absitzen
- Kommando „Parade“ – den rollenden Ball mit einer spektakulären TW-Bewegung sichern
- Kommando „Ferrari Dribbling“ – die Spieler dribbeln so schnell sie können
Wertung:
- Der Spieler, der eindeutig erkennbar das Kommando als letztes, falsch oder gar nicht ausführen, setzt sich hin.
- Wer ein Kommando ausführt, obwohl das Wort „Kommando“ fehlte, setzt sich hin.
- Wer bleibt als letzte übrig?
Variationen mit Gruppenbildung
- „Doppelhoch“ = partnerweise Arme hochhalten – Bälle zusammen
- „Dreierbock“ = zu dritt nebeneinander Rumpfbeuge zum Boden
- „5er-Kreis“ = zu fünft nebeneinander „Kreis“ ausführen.
Alle Spieler, die nicht in der geforderten Zahl zusammenstehen (zu viele oder zu wenig), setzen sich hin.
Anmerkung:
Dieser Wettkampf ist am Ende wichtig, sollte jedoch so kurz wie möglich sein.
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