Merkmale des Peter Schreiner Systems

Peter Schreiner System © (P-S-S)

Wie soll ein Spieler einen Gegner erfolgreich ausspielen, ohne jemals die dazu erforderlichen Tricks gelernt zu haben? Nur Spieler mit einem außergewöhnlichen Talent oder guten Beobachtungs- und Nachahmungsfähigkeiten beherrschen die notwendigen Dribbeltechniken und Finten. Alle anderen Spieler sind in einer Zweikampfsituation hoffnungslos überfordert. Der Gegner braucht nur abzuwarten, bis der Stürmer einen technischen Fehler (z. B. Ball zu weit weg vom Fuß) macht. Frustration ist bei den Angreifern vorprogrammiert, die „Zerstörer“ werden aufgebaut und bestätigt. Dies ändert sich nur, wenn die Spieler unterschiedliche Fintierbewegungen lernen und den Ball dabei perfekt beherrschen. Das P-S-S liefert dazu einen Lehrplan, den jeder Trainer sofort umsetzen kann.

Basisbewegungen zielstrebig, effektiv und planmäßig vermittelt

In den Trainingsformen des P-S-S werden vorgegebene Basisbewegungen zielstrebig, effektiv und planmäßig vermittelt und automatisiert. Die Spieler üben wichtige Bewegungen, die immer gleich ablaufen, so intensiv und abwechslungsreich, dass sie diese in unterschiedlichen Spielsituationen sicher abrufen können. Ein breites Bewegungsrepertoire schafft die Grundlage für Entscheidungsfähigkeit und kreative Handlungen. Erst wenn ein Spieler unterschiedliche Finten mit links und rechts und alternative Anschlusshandlungen beherrscht, ist er in der Lage, in einer 1:1-Situation einen Gegenspieler oder sogar eine komplette Abwehr zu verblüffen und auszuspielen.

Peter Schreiner System -  Merkmale

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Große Wiederholungszahl in motivierenden Trainingsformen

Ein Trainer sollte über einen großen Schatz an unterschiedlichen Trainingsformen verfügen und seine Spieler ständig in neue Lernsituationen bringen. Im P-S-S lernen die Spieler Basisbewegungen (Dribbling, Finten) und wiederholen sie sehr abwechslungsreich, bis sie diese perfekt beherrschen.
Anmerkung: Im Tennis üben Profis selbst einfache Schläge immer wieder, damit die Fehlerquote im Wettkampf auch unter größtem Stress so gering wie möglich ist.

Begegnung an den Hütchen

Bevor die Spieler zum ersten Mal im P-S-S dribbeln, sollte der Trainer den Spielern mitteilen, dass sie grundsätzlich vor den Hütchen abbiegen und nicht um sie herumdribbeln. Dabei halten sie den notwendigen Abstand wie zu einem Gegenspieler ein. Die Richtungsänderung vor den Hütchen zwingt die Spieler, den Kopf zu heben und darauf zu achten, dass sie nicht mit Spielern auf der anderen Seite der Hütchen zusammenstoßen. Zusätzlich vermittelt dies das Gefühl, in einer Gruppe zu üben, obwohl die Spieler Einzelübungen ausführen.

Viele Richtungsänderungen

Im P-S-S führen die Spieler viele Richtungsänderungen aus. Sie lernen, ihren Körper und den Ball so zu kontrollieren, dass eine Bewegung mit Ball in jede beliebige Richtung möglich ist. Die Spieler verbessern ihr Ballgefühl, sie beherrschen den Ball, nehmen die Position des Gegners wahr und drehen zur richtigen Seite weg. Dabei schirmen sie den Ball geschickt ab.

Unterschiedliche Winkel

Der Wechsel der Trainingsformen und die Veränderung der Abstände der Markierungen führen zu unterschiedlichen Winkeln. Jeder Winkel stellt dabei eine neue Herausforderung für den Spieler dar. Das Kappen mit der Innenseite ist bei einer Drehung um 90° völlig anders als bei 180° wie z. B. im „Kamm“. Zu jedem Winkel gibt es eine Reihe von Techniken, die dort besonders gut trainiert werden können.

Beidfüßigkeit

Durch die Technikvorgabe werden die Spieler gezwungen, beidfüßig zu üben. Wenn ein Spieler beispielsweise an den Hütchen „Kappen innen“ durchführt, muss er an jedem Hütchen einen Fußwechsel vornehmen, sonst lässt sich dies nicht umsetzten. Besonders im Grundlagentraining sollten die Spieler lernen, mit links und rechts zu dribbeln, Finten nach links und rechts auszuführen.
Drehrichtung: links und rechts
Besonders bei jüngeren Spielern kommt es vor, dass sie nach Drehungen um die Körperlängsachse die Orientierung verlieren. Sie dribbeln dann zu einem falschen Hütchen. Deshalb nimmt in der methodischen Abfolge der Basisbewegungen das „Eindrehen“ eine besondere Stellung ein. Es ist ratsam, die Drehungen erst ohne Ball bzw. mit Ball in der Hand auszuführen, bevor der Ball mit dem Fuß geführt wird.

Fehlerkorrektur

Der Trainer unterstützt und leitet den Lernprozess durch eine gezielte Fehlerkorrektur und berücksichtigt folgende Punkte:
  1. Kurze Impulse sind besser als lange Erklärungen.
  2. Fehler immer nacheinander korrigieren, nicht mehrere Fehler gleichzeitig.
  3. Nicht in Einzelheiten verlieren, sondern das Wesentliche herausstellen. Dies könnte sonst Verwirrung oder Lustlosigkeit bei den Spielern hervorrufen.
  4. Häufig positiv verstärken (loben und ermutigen)
  5. Fehlerbesprechung nach einem Übungsdurchgang durchführen, wenn alle Spieler die Übung absolviert haben und aufnahmebereit sind.
  6. Einzelkorrekturen während eines Durchgangs sollten kurz sein und auf Details abzielen.
  7. Fehler nicht immer direkt korrigieren, sondern den Spielern die Chance geben, ihre Fehler selbst zu erkennen. Dies erreicht man, indem man die Spieler durch geschicktes Fragen auf die Fehler aufmerksam machen und sie zur Lösung führt.

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Folgende Abfolge zum Erlernen von Finten hat sich bewährt

  1. Eine klare Bewegungsvorstellung durch Bilder, Videos oder durch Vormachen der Mitspieler vermitteln.
  2. Neue Bewegung ohne Gegner langsam erproben und üben.
  3. Bewegung in verschiedenen Trainingsformen automatisieren.
  4. Ein passiver (teilaktiver) Gegner vermittelt die Orientierung (räumlich, zeitlich) und den Bezug zur Spielsituation. (Die richtige Wahl des Abstandes zum Gegner und der richtige Zeitpunkt bei der Anwendung einer Finte erfordern Übung und Erfahrung.)
  5. Beherrschte Finte in Kleinen Spielen, in realistischen Spielsituationen und in Wettkämpfen anwenden. (Von Anfang an ist es ratsam, Finten in ihrer typischen Spielsituation einzuüben und Anwendungsmöglichkeiten aufzuzeigen. Der Sinn der Finte sollte dem Spieler immer klar sein.)
  6. Oberstes Ziel: Anwendung der gelernten Technik im Pflichtspiel. (Erst unter dem Druck eines unter Wettkampfbedingungen attackierenden Gegners kann der Dribbler zeigen, dass er einen Trick wirklich beherrscht.)

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